3* Historia I

Las primeras computadoras electrónicas existieron desde 1940 mas o menos. Sin embargo anteriormente ya existían ejemplos mecánicos que desde entonces tenían como fin realizar cálculos matemáticos. Estas primeras computadoras electronicas se crearon con el propósito de automatizar cálculos y solamente requerían a un operador que diera una serie de valores iniciales de alguna operación aritmética para después obtener un resultado, de la misma forma que lo hacen objetos calculadores análogos como la regla de cálculo o el ábaco.

Uno de estos primeros dispositivos de calculo analogo fue el llamado 'Mecanismo de Anticitera', que es un objeto que se descubrió cerca de Creta y que se cree que pertenece al 87 a.C. Funcionaba por medio de engranajes y servía para seguir el movimiento de los cuerpos celestes. Esta es la estructura del mecanismo:




Existió tambien el astrolabio griego del 150 a.C, que podia predecir las posiciones de las estrellas y los planetas.
Estos dos objetos se consideran las primeras computadoras mecánicas analogas.

Wilhelm Schickard fue un alemán que contruyó la primera calculadora digital en 1623. Este es el dibujo de la maquina:




En 1801 Joseph Marie Jacquard desarrolló un telar en el que el patrón que se tejía estaba controlado por una tarjeta perforada. las tarjetas se podían cambiar sin modificar el diseño mecánico del telar para cambiar el patrón. Estas tarjetas fueron muy importantes posteriormente cuando Charles Babbage desarrolló una maquina analitica que usaba las tarjetas para ser programada, aunque nunca la terminó. Fue hasta 1909 que Percy Ludgate diseñó una computadora mecánica programable sin saber del trabajo anterior de Babbage.

En 1820 Charles Xavier Thomas inventó la primera calculadora mecánica que se produjo en masa, se llamaba el Aritmómetro y podía sumar, restar, multiplicar y dividir. Este es un model de 1875, aunque se siguio haciendo hasta 1915 mas o menos:




En 1880 Herman Hollerith inventó la manera de grabar datos en las tarjetas perforadas para poder ser leidos por las maquinas. Para hacerlo invento el 'tabulador' y las maquinas perforadoras. su compañía dio origen a IBM que desarrolló las tarjetas perforadas para utilizarlas como una herramienta para el procesamiento de datos en las emprezas.

En 1903 Ryoichi Yazu patentó en Japón una calculadora mecánica llamada 'Aritmómetro Yasu' que no utilizaba el sistema decimal del aritmómetro de Charles sino el sistema en base al 2 y al 5 que era el que utilizaba el abaco japonés (soroban):





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Aqui pueden descargar la película 'Dream Machine' que nos dio Andrea el miércoles pasado!!
Aqui pueden bajar el Stuff it para abrir archivos .stix

*Favoritos: Takahiro Matsuo*


Takahiro Matsuo es un artista interactivo que definitivamente es uno de mis favoritos. Si no es que mi favorito. Lo descubrí hace algún tiempo cuando vi una pieza suya que se llama 'Phantasm' en un video. Desde entonces he querido ir a los museos que tienen piezas suyas. Nació en Japón en 1979 y ha hecho varias instalaciones interactivas con su compañía 'Monoscape', estas piezas requieren de la participacion de los espectadores mezcladas con graficos de computadora, proyecciones de luz y audio.

Si pican Aqui pueden ir a su página, en donde están las obras mas recientes que ha hecho.


'The original world, where reality and unreality unite, is made up of an installation of delicate lights using various colors to hightlight contrast and shadows. The emotional interaction that appeals to the body and senses is pursued through natural phisicality in the participant's space though the techinque and technology of a wide area is used.' - Creative concept of Takahiro Matsuo.

'El mundo original, donde la realidad y la no realidad se unen, se crea a partir de una instalación de luces delicadas y la utilización de varios colores para resaltar las sombras y el contraste. S e busca la interacción emocional que atrae al cuerpo y a los sentidos a través de la fisicalidad natural en el espacio de los participantes, aunque se utilizan la técnica y la tecnología de áreas muy amplias. ' - Concepto Creativo de Takahiro Matsuo, en http://www.Monoscape.jp / artist


Aqui pueden ver su pieza 'Phantasm' del 2006
Aqui pueden ver una entrevista que le hicieron con respecto a esa misma pieza en el 2008
Aqui pueden ver su pieza 'Prince and Migrant Birds'
Aqui pueden descargar una carpeta con todas sus piezas en formato mp4
(Si no pueden abrir los archivos .stix
AQUI esta la pagina para descargar el Stuffit)

:D

2* Interacción y Narrativas

Interacción: La interacción se refiere entre otras cosas a intervención sobre el universo audiovisual que estamos presenciando.

Se compone de distintos elementos:

1. La importancia de la interacción – Tiene que ver con qué tan significante es. Puede ser muy trivial o puede ser muy importante. La interactividad trivial es el cambio de un elemento de la pieza que no influye fundamentalmente en el desarrollo de la misma. Por ejemplo, un cambio en el color, o en dirección. Por otra parte la interactividad significativa sucede cuando los espectadores forman una arte crucial en el desarrollo de la pieza, de manera que sin ellos esta no existe. Un ejemplo de esta sucedía en los cines 'la linterna magica' en donde empezaba la pelicula y llegaba un momento en donde se encendía la luz en la sala y se efectuaba una votación en el público en donde la gente votaba por lo que querían que pasara después en la trama. Esta película tenía varios ramales para su desarrollo, y en este caso la decisión que se toma en la interacción era decisiva y por lo tanto de suma importancia.

2.La frecuencia con la que sucede la interacción

3.La extensión de la interacción

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Narrativas:

*Narrativa lineal: Se caracteriza por tener un principio y un fin que solo se puede comprender si se lee toda en forma lineal. Un ejemplo de esta narrativa sería una animacion que consta de una trama en la que el espectador sólo interactúa iniciando la reproducción de la misma. El climax de esta animación es comprensible unicamente si el espectador ha presenciado la trama desde el inicio al comenzar a reproducirla.

*Narrativa con nodos discursivos: Este tipo de narrativa es muy utilizado en textos donde para la comprencion de un cierto párrafo se necesita informacion adicional. En textos antiguos, por ejemplo, en donde ya no hay referencias sociales a esa época se hacen las llamadas ‘ediciones criticas’ que por medio de notas (que funcionan como nodos) llenan los huecos en donde hace falta información y permiten entender el contexto.

*Narrativa con acceso a base de datos: Se refiere a la narrativa que utiliza vínculos para ligar la información dentro de una base de datos. Por ejemplo en los diccionarios de sinónimos o los correctores ortográficos en los softwares que sirven como procesadores de palabras. Otro ejemplo funciona con el uso de ‘hipertextos’ que son elementos clave que permiten ligar la información. La navegacion en páginas de internet como ‘Wikipedia’ se basa en este tipo de narrativa.

*Narrativa de videojuegos: En este tipo de narrativa para llegar al final es necesario atravesar una gran cantidad de elementos que se tienen que resolver. En este caso, la interacción es crucial, pues sin un individuo que resuelva estos problemas es imposible avanzar. Evidentemente el mejor ejemplo de esta narrativa es un videojuego, en el que es necesario superar obstaculos o niveles para llegar al final. Los juegos de 'puzzle' o de acertijo utilizan esta narrativa en cuanto a que si nos es imposible resolver alguna de las piezas que lo componen, de igual manera nos será imposible terminarlo.

*Narrativa de compuertas: En estas narrativas hay un solo comienzo pero el desarrollo puede darse a partr de varias opciones , es decir, nos podemos encontrar varias historias que surgen apartir de la toma de desiciones de un mismo principio. En el cine se explota mucho esta narrativa 'Smoking/ No smoking’ y ‘Sliding Doors’ son dos peliculas en las que a partir de un evento que sucede o no sucede se desarrollan dos historias completamente diferentes en torno a las mismas personas.

*Narrativa de ramificaciones: A diferencia de la anterior, en esta las opciones que existen son limitadas, pero de igual manera una decisión cambia el curso de la historia. Mientras que en la narrativa de compuertas se generan ilimitadas convinaciones de opciones a partir de un solo principio, en este caso solo hay un cierto nuemero de caminos por los que nos puede llevar la historia. Los libros infantiles que presentan opciones sobre como seguir la historia son un buen ejemplo de esta narrativa. De igual manera, el ejemplo de los cines ‘la linterna magica’ del que hablé en la parte de interacción funciona también muy bien aqui.

*Narrativa de objetos: Se basa en el uso de la programación orientada a objetos. Permite diseñar objetos que reaccionan al encontrarse en cierta situación, de manera que el recorrido de principio a fin en la pieza es impredecible. Dentro de esta narrativa es importante lo que se lama ‘Diseño de algoritmo’ que hace referencia a planear lo que sucede cuando un elemento entra en un entorno o en otro. Muchos videojuegos actuales estan programados a partir de este sistema, en donde todo esta definido desde el principio y no es necesario hacer modificaciones o cambios sobre la marcha. Otro ejemplo en el cual se utiliza este tipo de narrativa es al utilizar un programa que se llama C++, aqui se definen variables y circunstancias desde el inicio para que despues un elemento pueda funcionar en base a esas instrucciones. Finalmente en la inteligencia artificial se utiliza también este tipo de programación, en donde los robots no pueden funcionar de manera secuencial y requieren poder expadir sus conocimientos en base a reacciones que tienen al estar en contacto con objetos y circunstancias nuevas dentro de una etapa de maduracion o de aprendizaje y memoria.


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1* primer intento

Esta es la primera prueba de un Quicktime VR. Estos archivos se forman a partir de una serie de imagenes tomadas en secuencia lineal y unidas o bien a mano en photoshop o en base a un programa de 'stitching' como 'The Panorama Factory' 'Calico' o 'AutoPano'. (hay muchos mas)
El programa primero hace la union de las imagenes en los puntos en los que encajan:




Luego recorta las partes de las fotos que sobran y hace una 'blending' de la imagen para que tenga mas o menos la misma luz y no se noten las uniones.



Esta imagen se tiene que exportar como un archivo de Quicktime VR, que tiene la terminación normal .mov de quicktime pero es interactivo. (De ahi que se llama VR- virtual reality). Estos archivos no se pueden subir directamente al Blog con el mismo código de una imagen o un archivo de .swf, sino que utiliza el mismo en java para un mov normal.

no estoy segura por qué se ven tan mal los colores.... como de baja calidad, pero bueno...










próxima prueba muy pronto! :D

* Nuevas Tecnologías *




Me parece que el arte no puede dedicarse únicamente al estudio y creación de un solo medio, lo mas lógico es experimentar con la mayor cantidad de medios para expresar distintas cosas a partir de distintos puntos de vista y también de varias soluciones visuales.
Es por esta razón que creo que lo mas importante que podemos encontrar en las nuevas tecnologías son posibilidades.
El hecho de que a medida que pasa el tiempo las tecnologías vayan evolucionando nos presenta una nueva gama de posibilidades para desarrollar nuestros discursos visuales de maneras diferentes a las que existían en otros tiempos, esto sin dejar de lado el conocimiento de estos medios antiguos para la creación, pues es importante saber también cómo funcionan los nuevos medios, y es fácil saberlo si se conocen los que los precedieron.

‘The expansion of digital technologies and their impact on ur lives and cultures will induce the creation of even more artworks that reflect and critically engage with this cultural phenomenon’. – Christiane Paul, Digital Art.

Es por esto que me interesa no solo integrar varias técnicas de creación sino varios temas que no necesariamente se refieren al 'arte tradicional' como tal y a la historia del arte occidental que nos ha educado, de manera que haciendo uso de nuevos medios y utilizando temas que pertenecen a otros campos de estudio que conciernen no solo a las artes sino también a las ciencias, se pueden llegar a comunicar una gran cantidad de discursos, así las nuevas tecnologías funcionan como un nuevo lenguaje, pues son una herramienta que ayuda a que el mensaje pueda llegar a una mayor cantidad de personas y a una gran cantidad de lugares.
Por otra parte existe un lado negativo en esta visión, y es que la sociedad no se mueve a la misma velocidad que evolucionan estas nuevas técnicas. El arte digital y el arte en Internet por ejemplo, no funcionan todavía mas que en círculos muy pequeños de personas, principalmente por la rapidez con la que estos evolucionan y la dificultad que la mayoría de personas encuentran para adaptarse a los nuevos medios.

‘For many viewers art on a computer screen is too unfamiliar both conceptually and physycally, and the techincal steps necessary to accsess it simply do not reconcile with ‘art’ experiences like browsing in quiet galleries or navigating vast museum collections’ – Rachel Greene, Internet Art.

Sin embargo así ha sido siempre a lo largo de la historia, y llegará un momento en que estas nuevas tecnologías se vuelvan obsoletas y den paso a las siguientes generaciones, que de nueva cuenta abrirán un sin fin de nuevas posibilidades de expresión. Lo importante es que involucremos al arte en esta evolución y aprovechemos los medios a los que tenemos acceso en nuestro tiempo para transmitir mensajes dentro de nuestra actualidad.