7* GIF

Hay varias maneras de hacer una imagen animada GIF. A mime gusta hacerlo en Photoshop o en Fireworks de la suite de Adobe. Para hacer un GIF se utilizan distintas capas (layers) en donde se van haciendo variaciones de una imagen en cierto orden para luego animarlas de acuerdo a esa secuencia. Cada una de estas capas se coloca en la linea del tiempo de la función 'Animación' y se guardan como una sola imagen en la que se turnan las capasque tiene terminación .gif.la velocidad con la que se cambia de una capa a otra también se puede asignar y se señala debajo de cada cuadro en la linea de tiempo.
Aqui hay una imagen de cómo se ve este proceso en Photoshop:




Este tipo de imágenes animadas pueden ser muy ligeras y son ideales para la web. Aqui hay un ejemplo:


Photobucket


:D

Favoritos: Kageo*





Kageo fue diseñado por Yu Uchida y Masa Inakage. Es una instalación interactiva que permite que los usuarios se comuniquen con creaturas pequeñas que viven en las sombras.
La instalación se presenta con una mesa de madera en donde hay objetos que se pueden mover de un lado a otro. Estos proyectan sombras sobre la mesa en donde aparecen los kageo.

El sistema funciona a aprtir de una camara que reconoce el area de sombra y un proyector que proyecta la animación de kageo desde abajo de la mesa. Las imágenes capturadas por la camara se binarizan y procesan la información de manera que el lugar, el numero el tamaño y la forma de las sombras se calcula y las animaciones se proyectan en esos resultados.


AQUI pueden ver la página oficial del proyecto.

AQUI pueden descargar el PDF de la presentación del proyecto.

AQUI pueden ver la instalación.

6* Audio

Para hacer mi ejercicio de audio utilicé dos programas diferentes. Primero usé el Soundbooth de la suite de Adobe para editar los tracks que iba a usar y luego usé el Audacity , que es software libre, para unir los tracks y para acomodarlos de manera que sonaran bien juntos :D

aqui esta mi workspace:



hice dos archivos: uno de 1:06 min. y otro de 0:47 seg. que exporté en WMA y MP3.

AQUI pueden escuchar el primero: BIRDS
AQUI pueden escuchar el segundo: PAGES


es muy divertido esto...

4* Historia II

Las computadoras analogas fueron muy utilizadas en los cuarenta para dirigir las trayectorias de armas de misiles por lo que fueron utilizadas por la marina y otros organismos de defensa nacional norteamericana. En 1946 se anunció la existencia de la primera computadora electrónica de uso general que se llamaba ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer)y estaba programada para resolver cietos problemas pero que podia ademas ser reprogramada para hacer nuevas cosas. estaba hecha en principio para calcular datos para el laboratorio de investigacion en balistica de los estados unidos pero se usó por primera vez para hacer calculos para la bomba de hidrogeno.
Esta es una foto de la ENIAC en donde aparecen Glen Beck y Betty Snyder, ambos trabajaban en el prorama de investigacion de la ENIAC.



En esta otra estan las programadoras Betty Jean Jennings y Fran Bilas:



Este es un video que encontré de las programadoras utilizando os distintos paneles de la ENIAC:



Y este es un documental del 'computer museum' sobre las primeras computadoras que esta muy bueno.... lo malo es que no tiene subtítulos en español pero bueno... :



La primera computadora comercial fue la 'Ferranti Mark 1' que se creó en la universidad de Manchester en 1951 utlizaba dos tipos de almacenamiento: el primero usando los llamados 'williams tubes' y el segundo con un tambor magnetico.



En ese mismo año salió la computadora 'LEOI' que servía para elaborar trabajo de oficina.



Luego salió la UNIVAC I



y en 1954 IBM sacó una computadora mas pequeña y mas económica que las anteriores, la IBM 650:

3* Historia I

Las primeras computadoras electrónicas existieron desde 1940 mas o menos. Sin embargo anteriormente ya existían ejemplos mecánicos que desde entonces tenían como fin realizar cálculos matemáticos. Estas primeras computadoras electronicas se crearon con el propósito de automatizar cálculos y solamente requerían a un operador que diera una serie de valores iniciales de alguna operación aritmética para después obtener un resultado, de la misma forma que lo hacen objetos calculadores análogos como la regla de cálculo o el ábaco.

Uno de estos primeros dispositivos de calculo analogo fue el llamado 'Mecanismo de Anticitera', que es un objeto que se descubrió cerca de Creta y que se cree que pertenece al 87 a.C. Funcionaba por medio de engranajes y servía para seguir el movimiento de los cuerpos celestes. Esta es la estructura del mecanismo:




Existió tambien el astrolabio griego del 150 a.C, que podia predecir las posiciones de las estrellas y los planetas.
Estos dos objetos se consideran las primeras computadoras mecánicas analogas.

Wilhelm Schickard fue un alemán que contruyó la primera calculadora digital en 1623. Este es el dibujo de la maquina:




En 1801 Joseph Marie Jacquard desarrolló un telar en el que el patrón que se tejía estaba controlado por una tarjeta perforada. las tarjetas se podían cambiar sin modificar el diseño mecánico del telar para cambiar el patrón. Estas tarjetas fueron muy importantes posteriormente cuando Charles Babbage desarrolló una maquina analitica que usaba las tarjetas para ser programada, aunque nunca la terminó. Fue hasta 1909 que Percy Ludgate diseñó una computadora mecánica programable sin saber del trabajo anterior de Babbage.

En 1820 Charles Xavier Thomas inventó la primera calculadora mecánica que se produjo en masa, se llamaba el Aritmómetro y podía sumar, restar, multiplicar y dividir. Este es un model de 1875, aunque se siguio haciendo hasta 1915 mas o menos:




En 1880 Herman Hollerith inventó la manera de grabar datos en las tarjetas perforadas para poder ser leidos por las maquinas. Para hacerlo invento el 'tabulador' y las maquinas perforadoras. su compañía dio origen a IBM que desarrolló las tarjetas perforadas para utilizarlas como una herramienta para el procesamiento de datos en las emprezas.

En 1903 Ryoichi Yazu patentó en Japón una calculadora mecánica llamada 'Aritmómetro Yasu' que no utilizaba el sistema decimal del aritmómetro de Charles sino el sistema en base al 2 y al 5 que era el que utilizaba el abaco japonés (soroban):





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Aqui pueden descargar la película 'Dream Machine' que nos dio Andrea el miércoles pasado!!
Aqui pueden bajar el Stuff it para abrir archivos .stix

*Favoritos: Takahiro Matsuo*


Takahiro Matsuo es un artista interactivo que definitivamente es uno de mis favoritos. Si no es que mi favorito. Lo descubrí hace algún tiempo cuando vi una pieza suya que se llama 'Phantasm' en un video. Desde entonces he querido ir a los museos que tienen piezas suyas. Nació en Japón en 1979 y ha hecho varias instalaciones interactivas con su compañía 'Monoscape', estas piezas requieren de la participacion de los espectadores mezcladas con graficos de computadora, proyecciones de luz y audio.

Si pican Aqui pueden ir a su página, en donde están las obras mas recientes que ha hecho.


'The original world, where reality and unreality unite, is made up of an installation of delicate lights using various colors to hightlight contrast and shadows. The emotional interaction that appeals to the body and senses is pursued through natural phisicality in the participant's space though the techinque and technology of a wide area is used.' - Creative concept of Takahiro Matsuo.

'El mundo original, donde la realidad y la no realidad se unen, se crea a partir de una instalación de luces delicadas y la utilización de varios colores para resaltar las sombras y el contraste. S e busca la interacción emocional que atrae al cuerpo y a los sentidos a través de la fisicalidad natural en el espacio de los participantes, aunque se utilizan la técnica y la tecnología de áreas muy amplias. ' - Concepto Creativo de Takahiro Matsuo, en http://www.Monoscape.jp / artist


Aqui pueden ver su pieza 'Phantasm' del 2006
Aqui pueden ver una entrevista que le hicieron con respecto a esa misma pieza en el 2008
Aqui pueden ver su pieza 'Prince and Migrant Birds'
Aqui pueden descargar una carpeta con todas sus piezas en formato mp4
(Si no pueden abrir los archivos .stix
AQUI esta la pagina para descargar el Stuffit)

:D

2* Interacción y Narrativas

Interacción: La interacción se refiere entre otras cosas a intervención sobre el universo audiovisual que estamos presenciando.

Se compone de distintos elementos:

1. La importancia de la interacción – Tiene que ver con qué tan significante es. Puede ser muy trivial o puede ser muy importante. La interactividad trivial es el cambio de un elemento de la pieza que no influye fundamentalmente en el desarrollo de la misma. Por ejemplo, un cambio en el color, o en dirección. Por otra parte la interactividad significativa sucede cuando los espectadores forman una arte crucial en el desarrollo de la pieza, de manera que sin ellos esta no existe. Un ejemplo de esta sucedía en los cines 'la linterna magica' en donde empezaba la pelicula y llegaba un momento en donde se encendía la luz en la sala y se efectuaba una votación en el público en donde la gente votaba por lo que querían que pasara después en la trama. Esta película tenía varios ramales para su desarrollo, y en este caso la decisión que se toma en la interacción era decisiva y por lo tanto de suma importancia.

2.La frecuencia con la que sucede la interacción

3.La extensión de la interacción

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Narrativas:

*Narrativa lineal: Se caracteriza por tener un principio y un fin que solo se puede comprender si se lee toda en forma lineal. Un ejemplo de esta narrativa sería una animacion que consta de una trama en la que el espectador sólo interactúa iniciando la reproducción de la misma. El climax de esta animación es comprensible unicamente si el espectador ha presenciado la trama desde el inicio al comenzar a reproducirla.

*Narrativa con nodos discursivos: Este tipo de narrativa es muy utilizado en textos donde para la comprencion de un cierto párrafo se necesita informacion adicional. En textos antiguos, por ejemplo, en donde ya no hay referencias sociales a esa época se hacen las llamadas ‘ediciones criticas’ que por medio de notas (que funcionan como nodos) llenan los huecos en donde hace falta información y permiten entender el contexto.

*Narrativa con acceso a base de datos: Se refiere a la narrativa que utiliza vínculos para ligar la información dentro de una base de datos. Por ejemplo en los diccionarios de sinónimos o los correctores ortográficos en los softwares que sirven como procesadores de palabras. Otro ejemplo funciona con el uso de ‘hipertextos’ que son elementos clave que permiten ligar la información. La navegacion en páginas de internet como ‘Wikipedia’ se basa en este tipo de narrativa.

*Narrativa de videojuegos: En este tipo de narrativa para llegar al final es necesario atravesar una gran cantidad de elementos que se tienen que resolver. En este caso, la interacción es crucial, pues sin un individuo que resuelva estos problemas es imposible avanzar. Evidentemente el mejor ejemplo de esta narrativa es un videojuego, en el que es necesario superar obstaculos o niveles para llegar al final. Los juegos de 'puzzle' o de acertijo utilizan esta narrativa en cuanto a que si nos es imposible resolver alguna de las piezas que lo componen, de igual manera nos será imposible terminarlo.

*Narrativa de compuertas: En estas narrativas hay un solo comienzo pero el desarrollo puede darse a partr de varias opciones , es decir, nos podemos encontrar varias historias que surgen apartir de la toma de desiciones de un mismo principio. En el cine se explota mucho esta narrativa 'Smoking/ No smoking’ y ‘Sliding Doors’ son dos peliculas en las que a partir de un evento que sucede o no sucede se desarrollan dos historias completamente diferentes en torno a las mismas personas.

*Narrativa de ramificaciones: A diferencia de la anterior, en esta las opciones que existen son limitadas, pero de igual manera una decisión cambia el curso de la historia. Mientras que en la narrativa de compuertas se generan ilimitadas convinaciones de opciones a partir de un solo principio, en este caso solo hay un cierto nuemero de caminos por los que nos puede llevar la historia. Los libros infantiles que presentan opciones sobre como seguir la historia son un buen ejemplo de esta narrativa. De igual manera, el ejemplo de los cines ‘la linterna magica’ del que hablé en la parte de interacción funciona también muy bien aqui.

*Narrativa de objetos: Se basa en el uso de la programación orientada a objetos. Permite diseñar objetos que reaccionan al encontrarse en cierta situación, de manera que el recorrido de principio a fin en la pieza es impredecible. Dentro de esta narrativa es importante lo que se lama ‘Diseño de algoritmo’ que hace referencia a planear lo que sucede cuando un elemento entra en un entorno o en otro. Muchos videojuegos actuales estan programados a partir de este sistema, en donde todo esta definido desde el principio y no es necesario hacer modificaciones o cambios sobre la marcha. Otro ejemplo en el cual se utiliza este tipo de narrativa es al utilizar un programa que se llama C++, aqui se definen variables y circunstancias desde el inicio para que despues un elemento pueda funcionar en base a esas instrucciones. Finalmente en la inteligencia artificial se utiliza también este tipo de programación, en donde los robots no pueden funcionar de manera secuencial y requieren poder expadir sus conocimientos en base a reacciones que tienen al estar en contacto con objetos y circunstancias nuevas dentro de una etapa de maduracion o de aprendizaje y memoria.


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